오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화
경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터 산업을 가장 21세기 문화산업의 총아로 뽑을 수가 있다.
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이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터 산업을 가장 21세기
문화상품의 주체로서 무한한 가능성을 가지고 있기 때문에 보다 심도있는 연구와 활성화 방안을 연구해야 할 필요가 있다.
본 연구는 문화상품으로서 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체 속에서 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한
현대사회와 문화상품
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에
(2) 모바일 마케팅
1. 개념(정의): 인터넷 휴대폰으로 대표되는 휴대형 네트워크도구를 인터넷 마케팅에 활용한다는 것이 바로 모바일 마케팅이다
2. History: 최근 우리나라의 이동통신 회사인 KTF는 새로운 브랜드 K-merce를 광고하면서 '돈이 오가는 경제생활, 휴대폰 하나로 다 하십시오'라는 카피를 선
삶을 위해 생활스포츠 참여에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이에 생활체육으로서의 태권도가 성인 수련층을 확보하여 보다 활성화되기 위해서는 성인 태권도 참여에 대한 인식을 분석하는 학문적인 연구가 이루어질 필요가 있다. 따라서 본론에서는 실버 태권도 활성화 방안에 대해 서술해 보겠다.
문화적 자산을 공적인 것으로 만든다.
· 집단화 현상
새로운 공동체를 구성
온라인 게임의 경우 게이머들 간의 상호교류를 전제로 하고 있다.
‘ 길드’, ‘ 클랜’, ‘ 혈맹’과 같은 시스템은 게임이 가상 속에만 머물지 않고
현실과 연계되어 움직일 수 있음을 보여주고 있다.
e스포츠?
효용성을 다양한 방법을 통해 고객이 구매하도록 설득하는 홍보활동 및 다양한 의사소통 수단을 프로모션이라고 할 수 있다. 스포츠 산업 조직들 역시 그들의 소비자와 효과적으로 의사소통을 하기 위하여 설득적인 광고를 개발하거나, 조직의 이미지 향상을 위해 노력하거나 여러 가지 판매촉진 프로